AR / VR CIENCIA TECNOLOGÍA

Los Líderes de Desarrollo de Software AR de 2018

Se podría argumentar que, al menos por el momento, el desarrollo de software es más importante para la experiencia de realidad aumentada que el hardware. Dado que aún no se ha creado un casco de realidad aumentada viable para el mercado de consumo general más amplio, en la actualidad, los mismos dispositivos que hacen posibles los mensajes de texto y los selfies están liderando el proceso para permitir experiencias de RA fáciles de usar. Incluso algunos smartglasses utilitarios dirigidos a empresas empresariales se ejecutan en Android, lo que es otro guiño a la supremacía de las plataformas móviles existentes.

Tal vez esto sea más un testimonio de lo poderosos que se han vuelto los dispositivos móviles, pero incluso los auriculares más potentes no son más que un pisapapeles sin una experiencia de software convincente. Considere la amplitud de las experiencias de realidad aumentada que están disponibles hoy en día, y se hace evidente que no es fácil crear una aplicación de AR genuinamente mágica. Requiere destreza técnica, contenido creativo, competencia de diseño, conocimiento del negocio, grandes ideas y ejecución general. Hemos visto grandes ideas caerse en sus caras a través de contenido mediocre. Una aplicación sin códigos aún no puede ganar tracción debido a una interfaz complicada.

Lo que lleva a otra complejidad de desarrollo de RA, es decir, solo porque podemos proyectar contenido digital en el mundo real no significa que siempre dependamos del contexto del mundo real. El mismo juego que es entretenido para un usuario en una pantalla 2D puede no tener el mismo impacto en AR.Sin embargo, las herramientas de contenido 3D utilizadas para crear videojuegos realistas y experiencias inmersivas de realidad virtual son, en su mayoría, las mismas que se utilizan para crear experiencias de realidad aumentada. Como resultado, Unity y Unreal son los motores detrás de la mayoría de las aplicaciones de AR. A medida que estos motores se vuelven más sofisticados, las experiencias de AR demuestran que el poder se vuelve más capaz de torcer nuestro mundo en lo fantástico. Al mismo tiempo, están surgiendo herramientas que están democratizando el desarrollo y facilitando a los que no codifican la creación de experiencias de AR tan simplemente como si fueran una presentación de PowerPoint o Keynote.Los desarrolladores de aplicaciones en esta lista han demostrado su comprensión de las dificultades involucradas en el equilibrio de las cualidades de una buena aplicación y cómo aplicar esos atributos a la realidad aumentada. Desde las aplicaciones hasta las herramientas en las que los desarrolladores los desarrollan, los siguientes son los desarrolladores de software NR30, ejecutivos y empresarios que hacen realidad nuestros sueños de AR.

Tony Parisi 

De alguna manera, Tony Parisi (en la imagen de la portada de arriba), el líder global de soluciones de marca VR / AR de Unity, representa la conciencia colectiva de la comunidad de AR y VR. Veterano de la informática inmersiva, Parisi fue pionera en los años de la web tridimensional antes de que nadie fuera del laboratorio hubiera considerado seriamente usar AR y VR en entornos cotidianos. Como cocreador del lenguaje de marcado de realidad virtual (VRML) en los años 90, ayudó a muchos desarrolladores y usuarios finales a probar por primera vez cómo podría interactuar con objetos virtuales en entornos informáticos personales.

En la actualidad, Parisi se encuentra en la cima de la plataforma de desarrollo más popular para experiencias de AR y realidad virtual realmente inmersivas, mientras que simultáneamente actúa como animadora de la informática inmersiva con una pasión y compromiso que contrastan con sus muchos años trabajando dentro del espacio. Ya sea que esté trabajando con HoloLens, Magic Leap y Meta 2, o con Oculus Rift y HTC Vive, existen muchas posibilidades de que esté usando Unity. Según Unity, más del “60% de todo el contenido de AR / VR [se ha desarrollado] con Unity”.

El año pasado, la compañía rápidamente agregó soporte para ARKit y ARCore, y a principios de este año, lanzó una asociación oficial con Magic Leap para ayudar a allanar el camino para que los desarrolladores adopten los nuevos auriculares AR. En 2015, antes de Oculus GO, y antes de ARKit, Parisi escribió una publicación preguntándose por qué nadie estaba construyendo el “iPod Touch de realidad virtual”. Incluso entonces, para Parisi era claro que el móvil era el futuro de la informática inmersiva. Y similar a su presciencia de décadas pasadas con respecto a la realidad virtual, Parisi ya está posicionando a Unity para el día en que la computación inmersiva móvil es omnipresente.

“No quiero que mi teléfono principal se quede atascado en un auricular VR”, escribió Parisi. “Quiero que haga llamadas, y todas las otras cosas que ya hace. Así que prefiero tener otro dispositivo”. Se desconoce cuál será ese dispositivo: Magic Leap, Apple Glasses u otra cosa, pero una cosa está clara, sea lo que sea, Parisi estará allí, probablemente con algunos pasos por delante.

En una entrevista con  con Parisi sobre lo que impulsa su dedicación al espacio AR. A continuación se encuentran sus respuestas ligeramente editadas.

Describa la primera vez que experimentó AR o VR.

Tuve el privilegio de ver una demostración del sistema VPL cuando el pionero de realidad virtual Jaron Lanier visitó la escuela de arte de mi esposa en 1991. Era crudo, escenas poligonales muy bajas y un dispositivo muy grande y engorroso, pero mostraba las posibilidades. Pocos años después, inspirado por VPL, entré en la realidad virtual, aunque trabajando en tecnología que traía 3D a la web sin auriculares ( VRML ).

¿En el momento en que supiste que AR era el futuro?

A pesar de que he trabajado en tecnología inmersiva durante más de dos décadas, hasta hace poco tenía mucho escepticismo sobre el uso generalizado por parte de los consumidores de AR. Claro, había casos de uso industrial y empresarial convincentes, pero gran parte del trabajo orientado al consumidor que estaba viendo se cayó, literalmente, eran solo imágenes 2D superpuestas en la cámara …

Todo lo bueno (verdadero 3D AR) estaba sucediendo en los auriculares de gama alta como el hardware HoloLens y Meta, lo que significaba que no casi los consumidores podrían experimentarlo. No fue hasta los anuncios de ARKit y ARCore el verano pasado cuando me encendieron la bombilla. Ahora tenemos una verdadera tecnología de RA que puede escalar para llegar a todos con contenido 3D perfectamente integrado en el mundo que nos rodea, utilizando el dispositivo que ya tienes en el bolsillo.

Lo que más le disgusta del hardware o software de AR actualmente disponible?

Actualmente, tengo dos frustraciones, y espero que ambas se resuelvan pronto. En primer lugar, con auriculares AR como HoloLens, Meta y Magic Leap, todavía estamos al principio: cada sistema tiene limitaciones que impiden que esté listo para su uso durante todo el día, y aún tienen un precio un poco alto. Con AR basado en teléfono, el precio es correcto, pero el factor de forma también limita el uso prolongado, es decir, sostener el teléfono para una experiencia de RA es algo que puede hacer durante uno o dos minutos, la misma cantidad de tiempo que puede usa tu teléfono para capturar un video o transmitir un evento en vivo. La respuesta a ambas frustraciones será smartglasses …

Luego tendrá un factor de forma que permite el uso durante todo el día, en los puntos de precios al consumidor. No soy experto en hardware, pero las predicciones oscilan entre tres y 10 años sobre cuándo estarán disponibles esas gafas. Hasta entonces, seguiremos trabajando con lo que tenemos, aprendiendo y perfeccionando el oficio como creadores, y educando a los consumidores y las empresas acerca de las maravillas y los beneficios de la realidad 3D y aumentada.

¿Qué es lo más importante que sucedió en AR en los últimos 12 meses?

Sin duda, fue la introducción de ARKit y ARCore. Con estas tecnologías, tenemos la primera plataforma que puede ofrecer contenido inmersivo a escala tanto para los ecosistemas de Apple como para Android. Sí, es limitado en comparación con lo que se puede hacer con un auricular, o eventualmente con gafas inteligentes. Pero funciona hoy en el teléfono en tu bolsillo.

Michael Abrash – Facebook

Mientras que Hugo Barra lidera los esfuerzos de realidad aumentada de Facebook desde una perspectiva comercial, Michael Abrash, científico en jefe de Facebook Reality Labs, supervisa el desarrollo de la tecnología en sí.

Imagen de Oculus / YouTube

Curiosamente, Abrash obtuvo su licenciatura en geografía de la Universidad Clark en la década de 1970, aunque pasó la mayor parte de su tiempo libre (y, según él mismo admitió , parte del tiempo que debería haber estado estudiando) en programación. Continuó sus estudios en el Ph.D. programa de gestión y política energética en la Universidad de Pensilvania, donde también comenzó a desarrollar videojuegos. Después de recibir un cheque de regalías de $ 8,000 de Datamost, Inc. por su primer juego publicado, Space Strike, abandonó y comenzó su carrera en el desarrollo de videojuegos, que incluye el juego seminal Quake entre sus créditos.

El 28 de marzo de 2014, Abrash fue presentado como el científico en jefe de Oculus, siguiendo a su cohorte de Quake John Carmack, quien se desempeña como director de tecnología de la compañía. Solo tres días antes de la llegada de Abrash, Facebook había anunciado su intención de adquirir Oculus.

En mayo de este año, Oculus Research cambió su nombre a Facebook Reality Labs, lo que refleja su misión de desarrollar tecnología de realidad aumentada y virtual para Oculus y todo Facebook. Gran parte de la investigación publicada del grupo todavía se enfoca en realidad virtual, pero innovaciones como seguimiento de seis grados de libertad, procesamiento de señal avanzado para características de campo claro y detección de desempeño facial para pantallas montadas en la cabeza es un buen augurio para la eventual incursión de Facebook en gafas inteligentes AR, para las cuales el grupo ya ha desarrollado una patente .

Kyle Roche – Amazon

Antes de 2017, los esfuerzos de realidad aumentada de Amazon habían sido relativamente escasos en comparación con otras empresas de tecnología de punta, a saber, Microsoft, Google, Apple y Facebook. Sin embargo, la compañía de Jeff Bezos llegó a la escena a lo grande en noviembre del año pasado con la presentación de Amazon Sumerian , que es supervisada por el gerente general Kyle Roche.

Imagen de Amazon Web Services / YouTube

Roche, quien tiene una licenciatura en matemáticas de la Universidad de México y otra en tecnología de la información de la Universidad de Phoenix, cofundó 2lementary con Chris Chiappone en 2011. La compañía con sede en Denver lanzó una plataforma para dispositivos empresariales conectados en 2013, con Honeywell entre sus clientes más notables. Según TechCrunch , la startup también desarrolló una tecnología de reconocimiento facial que desencadena acciones basadas en la edad y el género identificados.

Amazon adquirió 2lemetry en 2015 y la convirtió en su organización Amazon Web Services; ambos fundadores permanecieron a bordo, con Chiappone sirviendo como gerente de desarrollo de software.

El dúo lideró el desarrollo de sumerio, con anuncios de trabajo que indicaban en junio de 2017 que la plataforma llegaría pronto.

Roche ha demostrado su conocimiento sobre el tema de AR ya en 2011, cuando publicó un libro titulado Pro iOS 5 Realidad Aumentada para Apress. En el libro, Roche guía a los lectores a crear aplicaciones de realidad aumentada usando MapKit, acelerómetro, magnetómetro, reconocimiento facial y datos de Facebook.

La plataforma sumeria, que ahora está abierta a todos los usuarios interesados, se encuentra entre un creciente segmento de herramientas de desarrollo diseñadas para que los no programadores creen experiencias inmersivas.

Keiichi Matsuda – Leap Motion

La mayoría de nosotros tuvimos nuestra introducción a la mente de Keiichi Matsuda en 2016 cuando lanzó Hyper Reality , la película conceptual que pintó un mundo futuro lleno de anuncios de realidad aumentada que cubrían ciudades enteras en un caleidoscopio de pesadilla de imágenes de publicidad virtual. Desde entonces, el cortometraje se ha convertido en un elemento básico de las conversaciones sobre AR y lo que puede parecer en un futuro posible. La película fue tan impactante que llevó a Matsuda a unirse al equipo de Leap Motion en los últimos meses de 2017 como vicepresidente de diseño y director creativo global de la compañía.

Imagen a través de Leap Motion

Trabajando dentro de un gran equipo de innovadores en Leap Motion, Matsuda se ha convertido en una de las ventanas frontales de lo que la compañía está creando. En los últimos meses, Matsuda ha estado twitteando anticipadamente algunos de los experimentos de RA en los que la compañía está trabajando, desde increíbles desarrollos de interfaz hasta plataformas de código abierto que permitirán a cualquiera construir su propio dispositivo AR a través del Proyecto North Star . A pesar de que es solo una parte de un equipo que trabaja en estos desarrollos, es la inclinación de Matsuda por imaginar el futuro de AR lo que ha cautivado a muchos en la comunidad informática inmersiva.

Ahora, con su talento dentro del equipo Leap Motion, que ya era conocido por ofrecer innovaciones informáticas inmersivas de vanguardia, Matsuda ha encontrado la plataforma perfecta para imaginar más grande y, en el proceso, ayudar al resto de nosotros a imaginarnos junto con él.Hablamos con Matsuda sobre su enfoque imaginativo de AR y algunas de las inspiraciones detrás de su visión. A continuación se encuentran sus respuestas ligeramente editadas.Película favorita que representa el futuro de AR o VR?

Gran parte de la estética de la realidad virtual se estableció en los años 80 y 90 con Tron , The Lawnmower Man y la holocubierta de Star Trek . Mi mente de 15 años se derritió cuando salió The Matrix . Aunque estoy realmente nostálgico de todas estas películas, creo que mi versión favorita de VR es probablemente en Summer Wars , ya que no está construida como un proxy para nuestro mundo físico, sino que existe como algo completamente nuevo. Hay tantas películas geniales en el género, pero las novelas de realidad virtual superan a las películas de realidad virtual. Vernor Vinge’s True Names es uno de los favoritos de nuestro CTO David Holz, y requería lectura en Leap Motion.

Lo que más le disgusta del hardware o software de AR actualmente disponible?

Para mí es frustrante que la industria esté tan obsesionada con el hardware. Que la experiencia de AR a veces se siente como una ocurrencia tardía. Para mí, esto se siente extraño y ha dado lugar a una industria sin una fuerte visión o propósito de producto. Necesitamos hacer que la tecnología sea accesible para más desarrolladores y diseñadores fuera de los gigantes tecnológicos. Y tenemos que invertir tiempo para investigar adecuadamente los tipos de experiencia que queremos construir, en lugar de apresurarnos en la apropiación de tierras para establecer ecosistemas de jardines amurallados y tiendas de aplicaciones.

Robert Sumner – Disney Research

El presidente y gerente general de Disney, Bob Iger, puede establecer la dirección de la compañía para preferir la realidad aumentada a la realidad virtual, pero Robert Sumner , director asociado de Disney Research, está impulsando la innovación de la tecnología AR de la compañía.

Imagen de World VR Forum / YouTube

En Disney, Sumner encabeza la investigación en animación y juegos, incluida la realidad aumentada. Según el sitio web de Disney Research, Sumner y su equipo intentan “superar las barreras técnicas en las tuberías de animación y producción de juegos con nuevos algoritmos que amplían la caja de herramientas creativa del diseñador en términos de representación, movimiento, deformación, estilización, control y eficiencia”.En esta capacidad, Sumner es coautor de varias publicaciones para investigar innovaciones de realidad aumentada, incluida AR face projection , una aplicación móvil que permite a los usuarios volver a colorear pinturas en AR, y personajes AR inteligentes que pueden reaccionar ante obstáculos del mundo real.

El trabajo de Sumner en el avance de la tecnología también se extiende fuera de las puertas de Disney. Después de estudiar informática en el Instituto de Tecnología de Georgia, Sumner obtuvo su maestría y doctorado. de Massachusetts Institute Technology (MIT). Antes de unirse a Disney, Sumner trabajó como investigador postdoctoral en ETH Zurich, donde ahora se desempeña como profesor adjunto del Laboratorio de programación de juegos . Fundó el ETH Game Technology Center en 2015; un grupo enfocado en fomentar la investigación, la educación y la divulgación en la tecnología de juegos.

Robert lidera la investigación del laboratorio en animación y juegos. Su grupo de investigación se esfuerza por eludir las barreras técnicas en las tuberías de animación y producción de juegos con nuevos algoritmos que amplían la caja de herramientas creativa del diseñador con respecto a la representación, el movimiento, la deformación, la estilización, el control y la eficiencia.

Hablamos con Sumner sobre lo que abrió su camino hacia el trabajo en la vanguardia de la informática inmersiva. Debajo está su respuesta ligeramente editada.

Describe la primera vez que experimentas AR o VR?

Mi primera experiencia fue alrededor de 1996. Fui un estudiante voluntario en la conferencia de gráficos por computadora SIGGRAPH y tuve la oportunidad de probar una experiencia de realidad virtual en el espacio de exhibición de Disney donde vuelas una alfombra mágica a través del mundo animado de Aladdin. Incluso en este día temprano, la experiencia fue increíble, y nunca lo he olvidado. Afortunadamente, un documento de investigación que describe el concepto todavía está disponible .

Jeff Powers – Occipital

Mucho antes de que existiera ARKit y la cámara TrueDepth en el iPhone X, estaba Occipital , la compañía de visión por computadora cofundada por Jeff Powers que brinda a los iPhones y iPads la capacidad de los HoloLens.

Imagen de AWE / YouTubeRespaldado con capital de riesgo de Techstars , Powers y su cofundador Vikas Reddy abrieron las puertas de Occipital en 2008. Para 2010, la compañía creó RedLaser, una aplicación de escaneo de códigos de barras para iPhone, que vendió a eBay en 2010.

En 2013, la compañía lanzó Structure Sensor , un sensor 3D que otorga a Apple capacidades de mapeo espacial de dispositivos móviles . La campaña Kickstarter del producto ganó casi $ 1.3 millones, superando con creces su objetivo de $ 100,000. La compañía siguió con los auriculares Bridge . Cuando se combina con el sensor y un iPhone, el Bridge se convierte en una pantalla montada en la cabeza para experiencias de realidad aumentada de paso. La compañía también lanzó Structure SDK para que los desarrolladores puedan construir fácilmente aplicaciones con seguimiento de seis grados de libertad y oclusión en el mundo real y aplicaciones de escaneo 3D para fotogrametría y mejoras para el hogar .

Ahora que ARKit existe, Powers y compañía continúan aplicando su visión de visión por computadora a través de TapMeasure . Usando ARKit, la aplicación permite a los usuarios no solo medir habitaciones en realidad aumentada sino también exportar esas mediciones como dibujos CAD. La compañía también diversificó su cartera con la adquisición de la compañía de escaneo 3D Paracosm.

Powers se graduó de la Universidad de Michigan, donde estudió informática, ingeniería de sistemas inteligentes e ingeniería eléctrica. Además de su trabajo en AR, también actúa como un inversionista ángel en tecnología, con inversiones que incluyen la compañía de robótica móvil Orbotix y el acelerador de TechStars Boulder.Hablamos con Powers sobre las motivaciones detrás de sus audaces movimientos para dar forma al futuro de AR. A continuación se encuentran sus respuestas ligeramente editadas.Describe la primera vez que experimentas AR o VR?

Tuve dos primicias en realidad virtual: una en 1995 con un producto llamado i-Glasses por una empresa llamada Virtual I / O. Eran mini pantallas CRT de 640×480 frente a sus ojos, con un FoV de 28 grados y cuestan miles. Todavía recuerdo haber jugado Descent y tener mariposas en mi estómago pensando en volar arriba y abajo a través de túneles virtuales. Este fue un dispositivo muy por delante de su tiempo, y pasarían años antes de que las GPU pudieran mantenerse al día con la promesa de algo como esto.

Mi segunda vez fue con Oculus Rift y la escena demo de Toscana en 2014. La baja resolución fue más que compensada por la inmersión con una pantalla de alto ángulo. Sentí realmente miedo de salir de las repisas y quería acelerar mi trabajo desarrollando formas de capturar el mundo y llevarlo a la realidad virtual.

¿Cuál es tu película favorita que representa el futuro de AR o VR?

Altered Carbon tiene un futuro frío pero quizás realista de AR / VR en el que puedes moverte de forma fluida no solo entre cuerpos virtuales sino también reales. Es una buena serie para ver si quiere saber qué debemos evitar para que la realidad virtual y la vida converjan. Si eres un fanático de Westworld , son bastante similares.

¿Cuándo fue el momento en que supo que AR era el futuro?

Alrededor de 2005, estaba leyendo un artículo de un investigador llamado Marc Pollefoys, en el que mostraba reconstrucciones tridimensionales de estatuas a partir de una secuencia de fotografías. Me hizo clic entonces que AR resolvería algunos problemas fundamentales como mejorar nuestros recuerdos mediante la reconstrucción de objetos y luego mostrarnos cosas en la parte superior del mundo real.

Si estuviera haciendo esta lista, ¿quién sería una persona que seguramente incluiría en ella?

Yo incluiría Marcos Billinghurst , pionero de AR y de los inversores.

Alban Denoyel – Sketchfab

Se necesita mucho para impulsar el espacio informático inmersivo hacia adelante, y uno de los fundadores de startups más apasionados y trabajadores en el espacio es Alban Denoyel. Originalmente de Francia, y ahora con sede en la ciudad de Nueva York, la empresa de Denoyel, Sketchfab, se especializa en perforar por encima de su peso. Con un equipo de desarrolladores muy unido, la compañía de Denoyel ha logrado amasar a más de 1.5 millones de usuarios registrados y 6.5 millones de visitantes mensuales. Esos usuarios acceden a más de 2 millones de modelos 3D que pueden integrar en aplicaciones y experiencias de AR y VR, y la cantidad de activos virtuales solo está creciendo.

Imagen de Sketchfab / Pascal Perich

Pero en lugar de descansar en la tracción que ya ha ganado con Sketchfab, Denoyel y su equipo pueden oler la inminente explosión de aplicaciones inmersivas y aumentar sus esfuerzos a un nuevo nivel en el último año. Hace apenas unos meses, la compañía lanzó Sketchfab Store, un vasto tesoro de contenido 3D que permite a los creadores obtener efectivo de sus creaciones, al tiempo que agrega un recurso más profesional para los creadores de aplicaciones más allá del contenido gratuito proporcionado a través de Sketchfab.

Poco después, Denoyel también anunció una asociación con Facebook que integra la API de descarga de Sketchfab en Facebook AR Studio. Aunque hay jugadores más grandes en el espacio de recursos tridimensionales, como Google y Microsoft, Denoyel ha mantenido a la empresa ágil y a la vanguardia de casi todos los desarrollos en informática inmersiva, lo que es aún más impresionante considerando que gran parte de este trabajo se está realizando en relativa oscuridad ya que AR aún no ha visto su verdadero momento de ruptura. Pero cuando se trata del futuro de AR, Denoyel se ha asegurado de que Sketchfab ocupe un lugar destacado en la imagen general.

Hablamos con Denoyel sobre lo que despertó sus esfuerzos incansables para allanar el camino del desarrollo de AR para desarrolladores y artistas. A continuación se encuentran sus respuestas ligeramente editadas.

Describa la primera vez que experimentó AR o VR.

Experimenté AR móvil por primera vez en 2012. Experimenté AR real con un prototipo muy temprano de HoloLens, unos dos años antes de que Microsoft presentara el dispositivo.

Película favorita que representa el futuro de AR o VR?

Me encanta la película “Kingsman: The Secret Service”, y creo que la parte en la que hacen una reunión de equipo con gafas AR es una buena forma de representar el futuro de AR.

¿Qué es lo más importante que sucedió en AR en los últimos 12 meses?

Probablemente ARKit.

Matt Miesnieks – 6D.Ai

Como socio gerente de Super Ventures y CEO de AR startup 6D.ai, Matt Miesnieks contribuye al panorama de realidad aumentada desde los ángulos de desarrollo de finanzas y software. Pero es su papel con 6D.ai, un creador de plataformas en la nube AR, lo que entusiasma a la comunidad de AR.

Imagen de AWE / YouTubeA partir de este año, 6D.ai puede habilitar experiencias de AR compartidas y persistentes con solo una cámara de teléfono inteligente. La plataforma construye una malla densa en tiempo real a partir de datos de crowdsourcing, incluso mientras se trabaja en segundo plano, con un rendimiento tan bueno como algunos sensores de profundidad. Los usuarios pueden aplicar la tecnología en mapas 3D y juegos de AR multijugador. Recientemente, Miesnieks compartió la capacidad de oclusión de la plataforma , que equipara la plataforma con la plataforma Niantic Real World, y más allá de las funciones disponibles en ARCore o ARKit.

En Super Ventures, Miesnieks aplica su conocimiento de la industria para ayudar a las startups a dirigir sus ofertas a los mercados apropiados. Miesnieks ha recaudado aproximadamente $ 15 millones para compañías de realidad aumentada en los últimos cinco años y se desempeñó como asesor de tres nuevas empresas, 30Mhz, Yuno Juno y Fantasmo , otra empresa de la nube AR.

Un graduado de informática de la Universidad de Wollongong, Miesnieks tiene un extenso currículum en realidad aumentada. Cabe destacar que anteriormente dirigió el equipo de investigación y desarrollo de realidad aumentada en Samsung. También fue co-fundador y se desempeñó como CEO de Dekko, creadores de contenido 3D AR para su uso en aplicaciones de iOS. Miesnieks también se encargó del desarrollo de clientes en todo el mundo de Layar, lo que llevó a la aplicación AR a ser una función precargada en la mayoría de los teléfonos inteligentes Android que se despacharon en 2010. Y, como otros pioneros de AR en el NR30, tiene algunas patentes importantes pendientes dedicadas a AR tecnología.

Hablamos con Miesnieks sobre lo que hay detrás de su decisión de trabajar en la frontera de la tecnología AR. A continuación se encuentran sus respuestas ligeramente editadas.

¿Cuándo fue el momento en que supo que AR era el futuro?

Un tiempo antes de que descubriera a Layar. Estaba pensando en cómo las interfaces se volvían más sensoriales y los teléfonos se volvían más llevables: me di cuenta de que quien capturara la interfaz entre nuestro sentido de la vista e Internet sería el ganador final (hasta que las interfaces cerebrales).

Si estuviera haciendo esta lista, ¿quién sería una persona que seguramente incluiría en ella?

Mi esposa Silka Miesnieks , que dirige Emerging Design en Adobe. Ella está muy por delante de mí en entender el lado humano de este nuevo medio.

¿Qué es lo más importante que sucedió en AR en los últimos 12 meses?

Tim Cook dice que AR será más grande que los teléfonos inteligentes.



About the author

Armando Ovalle

Ante Todo, Un Apasionado del diseño web. Cuando usted está involucrado en un proyecto estimulante de las horas vuelan y pierdo la noción del tiempo. Cada nuevo trabajo para mí es un reto a la anterior, quiero ser mejor y mejor. Me gusta definirme como multidisciplinario, orientado a los resultados de la interfaz de usuario.

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